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| コンピュータグラフィックス(アニメーション) | ||
| はじめに | ||
| 「標準技術集作成調査研究委員会」名簿 | ||
| 本技術集の構成 | ||
| 利用上の留意事項 | ||
A−1 |
キーフレーム法 | |
A−2 |
スケルトン法 | |
A−3 |
モーフィング法 | |
A−4 |
モーションブラー | |
A−5 |
インバースキネマティクス(逆運動学) | |
A−6 |
筋肉シミュレーション | |
A−7 |
力学シミュレーション | |
A−8 |
パーティクルシステム | |
A−9 |
モーションパス | |
A−10 |
実写との合成 | |
A−11 |
その他 | |
B−1 |
基本動作の組合せによる複雑な動作の生成 | |
B−2 |
人(および顔)の動きの生成 | |
B−3 |
既存の動作データ量の削減 | |
C−1 |
リアルタイムアニメーションに適した表現・処理方法 | |
C−1−1 |
表示・転送のためのデータ量・計算量の削減 | |
C−1−2 |
衝突判定処理手法 | |
C−2 |
自然物体の表現処理 | |
C−2−1 |
人体(顔、髪)の変形表現 | |
C−2−2 |
波面、空、地形の表現 | |
C−2−3 |
柔らかい物体(布、ゴム、皮膚)の表現 | |
C−3 |
カメラワーク | |
C−4 |
光源モデル | |
C−5 |
ネットワーク上のアニメーション | |
C−6 |
特殊効果の表現や演出の手法 | |
D−1 |
ソフトウエア | |
D−2 |
システムおよびハードウエア | |
E−1 |
インタフェース | |
E−2 |
言語 | |
E−3 |
符号化 | |
| [更新日 2001.3.5] |
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