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3−2−2 2D,3D効果(2)

【技術分類】
 3−2 特殊編集技術
 3−2−2 2D,3D効果

【技術の名称】
 3−2−2−I 読出しアドレス制御方式

【技術内容】
 三次元DVE(Digital Video Effects)技術で、XYZの3軸回転や遠近効果を可能にし、平面図形の3D効果を実現する。
(1)特徴
 読出しアドレス制御方式を用いる。フルサイズの映像データを書込んだメモリの内容を、バイリニア変換(アフィン変換+透視変換)を施した読出しアドレスを用いて読出すことで実現する。
(2)機能説明
 図1に三次元DVEのアドレス制御方式の概念を示す。アドレス制御では、所望の回転や移動などを表すマトリクスの逆変換マトリクスを用い、変換後の指定画素を読出すための原画像のアドレスを演算する。座標変換演算はピクセルレートで行う必要がある。16〜32ビットマイクロプロセサが用いられる。
 この方式では、遠近効果により、ワープ、ページターン、ラインバイラインなどの擬似曲面効果が可能である。専用のアドレス演算回路を使い、アドレス変換用の関数をあらかじめ書込んだメモリを用いて、二次元アドレスマッピングを行って実現する。立体感はないが、それまで長方形のみであった画面を、見掛け上曲面的に変形させる。図2にページターン効果の例を示す。擬似曲面効果でページを半分めくったような効果を出している。
 さらに、画面変形以外の効果も各種実現できる。例えば、スタートレール(スパークル)効果やドロップシャドウ効果などがある。

【図】
 図1 3次元DVEのアドレス制御方式

図1 3次元DVEのアドレス制御方式

 出典:「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1197頁 図4 3次元DVEのアドレス制御方式

 図2 ページターン効果の例

図2 ページターン効果の例

 出典:「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1198頁 写真2 ページターン効果の例(DVE SYSTEM-16)

【応用分野】
 オフライン編集

【出典/参考資料】
 「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1196頁〜1203頁


【技術分類】
 3−2 特殊編集技術
 3−2−2 2D,3D効果

【技術の名称】
 3−2−2−J ドロップシャドウ効果

【技術内容】
 ドロップシャドウ効果は、三次元DVE(Digital Video Effects)技術を応用して、入力映像自体を対象物として、投影された影をつける3D効果技術である。
(1)特徴
 読み出しアドレス制御方式によるXYZの3軸回転および遠近効果を用いる。長方形の画面全体を変形し、空間に浮かんだ1枚の絵や写真のように見せる。図1にドロップシャドウ効果の例を示す。入力映像が、1枚の写真を斜め横から眺めた状態に変形されて画面の中に再現されている。しかもその下につけた影によって、立体的に台から浮き上がって見える。
(2)機能説明
ドロップシャドウ効果を実現するアルゴリズムは次のとおりである。まず、画面の形を、所望の見る向きに合わせて遠近効果を出した形に変形する。図1では長方形の入力画面が台形状の不等辺四辺形に変形され、斜めに回転され、遠近効果を出している。次いで、変形した画面の輪郭の複製を生成し、その全面に色(通常は黒)を塗ってドロップシャドウとする。最後に、複製画面をドラッグして、変形したもとの画面の下に適切な距離だけシフトして置く。
 図2にドロップシャドウ効果回路のブロック図を示す。三次元DVEで生成したキーを水平H、垂直Vに分けて固定および可変ディレイやNAM(Non Additive Mix)を用いて処理し、シフトして合成して入力ビデオとミックスする。NAMは合成のときに信号の合計が100%を越えないように加算する機能である。影の色は選択できるようになっている。

【図】
 図1 ドロップシャドウ効果の例

図1 ドロップシャドウ効果の例

 出典:「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1199頁 写真4 ドロップシャドウ効果の例(DVE SYSTEM-16)

 図2 ドロップシャドウ効果回路

図2 ドロップシャドウ効果回路

 出典:「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1198頁 図5 ドロップシャドウ効果回路

【応用分野】
 オフライン編集

【出典/参考資料】
 「特殊効果の現状と将来」、「映像情報メディア学会誌(テレビジョン学会誌)  Vol.47 No.9」、(1993年9月)、白川晶哉、橘高志著、社団法人映像情報メディア学会発行、1196頁〜1203頁


【技術分類】
 3−2 特殊編集技術
 3−2−2 2D,3D効果

【技術の名称】
 3−2−2−K カラーシャドー

【技術内容】
カラーシャドーは、物体映像の単なる黒い影ではなく、物体が光を透過する場合に、色のついた影を落とすようにする効果である。
(1)特徴
 3Dコンポジションに対応する照明コントロールの一種で、光の透過とその効果を三次元的に実現する。大規模な3Dソフトを用いずに、パーソナル・コンピュータ上で実現できる。(2)機能説明
光が当たる対象物の映像レイヤーAとベースとなる映像レイヤーBを選択し、光が射し込む方向を指定する。光の透過機能を用い、レイヤーAを透過してきた光が、レイヤーAのカラーシャドーをレイヤーBの上に落とすようにする。
 図1に例を示す。各画面内で右側の映像がレイヤーA、左側の映像がレイヤーBである。左の画面は透過機能を用いない場合で、レイヤーB上の影は黒くなる。右の画面はこの機能を100%用いた場合で、影はレイヤーAの色を反映している。
図2はレイヤーAがステンドグラスの場合を示す。スポットライトをガラスレイヤーの背面から当て、カラーシャドーを床に落としている。さらに、空間内のレイヤーの配置を一目で確認できるように、4つの角度から同時に見ることができるようにしている。

【図】
 図1 光の透過機能によるカラーシャドー

図1 光の透過機能によるカラーシャドー

 出典:「モーショングラフィックス、ビジュアルエフェクトツール Adobe After Effects5.5日本語版」、「ビデオα Vol.18 No.2」、(2002年2月)、廣島洋一著、写真工業出版社発行、95頁 図2 レイヤーが落とすカラーシャドーは「ライトの透過」プロパティを使ってコントロールする。左は0%で影は黒、右は100%で影はレイヤーの色を反映している

 図2 光の透過機能によるステンドグラスのカラーシャドーとその複数表示

図2 光の透過機能によるステンドグラスのカラーシャドーとその複数表示

 出典:「モーショングラフィックス、ビジュアルエフェクトツール Adobe After Effects5.5日本語版」、「ビデオα Vol.18 No.2」、(2002年2月)、廣島洋一著、写真工業出版社発行、95頁 図3 空間内のレイヤーがどのような配置になっているのかを、同時にさまざまな角度から見ることができる

【応用分野】
 オフライン編集

【出典/参考資料】
 「モーショングラフィックス、ビジュアルエフェクトツール Adobe After Effects5.5日本語版」、「ビデオα Vol.18 No.2」、(2002年2月)、廣島洋一著、写真工業出版社発行、94頁〜97頁


【技術分類】
 3−2 特殊編集技術
 3−2−2 2D,3D効果

【技術の名称】
 3−2−2−L ページターン

【技術内容】
 ページターンは、書物のページをめくるように、あるシーンから次のシーンへと場面展開するディジタル映像特殊効果である。
(1)特徴
 ページターンの連続するフレームのそれぞれはページカールを表す。ページカールはページの一部の端をカールさせる映像特殊効果である。画面の上下左右の辺あるいは4隅のいずれからも、カールさせることができる。
(2)機能説明
 長方形の画面ABCDの隅Aからカールさせる場合について、カールの作成原理を説明する。まず辺AB上の点Xと辺AD上の点Yを結ぶ直線XYを引く。ここでAX<AYとする。三角形AXYを切り取る。点Xより残った四辺形の内部に、YZ=AY、XY<AXの条件で、XY側に凸になるように部分円XZを描く。XYZの部分に着色し、陰影をつけ、とくにXYおよびYZの線を中心にレンダリングを行えば、カール部分が得られる。
動きベクトルを用いて、複数のページカールを連続的に生成し、組み合わせていくことにより、ページターンが得られる。
 例として、ツールによるページカールの設定画面を図1に示す。各ディレクトリーに分かれたパターンと、選択したディレクトリーの効果パターンが視覚的に分かるようになっている。図2はカスタム化の設定画面で、ページターンの際のめくる角度、プログレッション率、カール半径、ハイライトの光源の位置と強さが指定できる。

【図】
 図1 ページカールの設定画面

図1 ページカールの設定画面

 出典:「Technical Report Matrox DigiSuiteLX & MAX Option」、「ビデオα Vol.17 No.2」、(2001年2月)、坂本篤彦著、写真工業出版社発行、85頁 図8 Page Curls Transitionの設定画面

 図2 ページターンのカスタム化の設定画面

図2 ページターンのカスタム化の設定画面

 出典:「Technical Report Matrox DigiSuiteLX & MAX Option」、「ビデオα Vol.17 No.2」、(2001年2月)、坂本篤彦著、写真工業出版社発行、86頁 図9 Custom Page Curlsの設定画面。

【応用分野】
 オフライン編集

【出典/参考資料】
 「Technical Report Matrox DigiSuiteLX & MAX Option」、「ビデオα Vol.17 No.2」、(2001年2月)、坂本篤彦著、写真工業出版社発行、82頁〜87頁


【技術分類】
 3−2 特殊編集技術
 3−2−2 2D,3D効果

【技術の名称】
 3−2−2−M モーションエフェクト

【技術内容】
 モーションエフェクトとは、編集したクリップの再生速度をタイムライン上で変えて、しかも映像の自然な動きを実現する特殊効果である。
(1)特徴
 クリップの再生速度は、ベジェなどの曲線を用いればグラフィカルに設定できる。図1にそのためのエディタの例を示す。時間−再生速度グラフあるいは時間−再生フレームグラフを用いて設定する。ただし、単に再生速度を遅くすると、映像の動きがぎごちなくなる。そこで、連続するフレームとフレームの間をモーフィング的な手法で補間し、滑らかなスローモーションクリップとする方法が用いられる。
(2)機能説明
 スローモーションクリップの作成には、まず連続する前後のフレームを比較し、前景の人物など、フレームの中で動きのある部分を抽出する。次いで、その移動量すなわち動きベクトルを算出する。この動きベクトルを用いて、フレームとフレームの間にまったく新しいフレームを計算して挿入する。図2に編集ツールの例を示す。
 ただし、もし動きベクトルを誤って抽出すると、画像歪みを発生することがある。例えば図3に示すように、車のフロントグリルの中央に楕円状の画像のずれのようなノイズが載る。その場合は、エラーを起こした部分の動きベクトルをキャンセルし、画像歪みを解消させる。エラーを起こしたフレームに補正処理を繰り返せば、歪みのない滑らかなスローモーションクリップを作成できる。

【図】
 図1 クリップ再生速度設定画面の例

図1 クリップ再生速度設定画面の例

 出典:「Version UP Report Avid Symphony 4.0」、「ビデオα Vol.18 No.10」、(2002年10月)、笹原隆基著、写真工業出版社発行、146頁 図4 モーションエフェクトエディター
 画像提供元:アビッドジャパン(株)「URL:http://www.avid.co.jp」 製品名:Avid Symphony

 図2 スローモーションクリップ編集ツールの例

図2 スローモーションクリップ編集ツールの例

 出典:「Version UP Report Avid Symphony 4.0」、「ビデオα Vol.18 No.10」、(2002年10月)、笹原隆基著、写真工業出版社発行、147頁 図5 FluidMotion編集ツール
 画像提供元:アビッドジャパン(株)「URL:http://www.avid.co.jp」 製品名:Avid Symphony

 図3 スローモーションクリップの画像歪みの例

図3 スローモーションクリップの画像歪みの例

 出典:「Version UP Report Avid Symphony 4.0」、「ビデオα Vol.18 No.10」、(2002年10月)、笹原隆基著、写真工業出版社発行、147頁 図6 FluidMotionによる画像歪み(中央)
 画像提供元:アビッドジャパン(株)「URL:http://www.avid.co.jp」 製品名:Avid Symphony

【応用分野】
 オフライン編集

【出典/参考資料】
 「Version UP Report Avid Symphony 4.0」、「ビデオα Vol.18 No.10」、(2002年10月)、笹原隆基著、写真工業出版社発行、144頁〜148頁


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[更新日  2003.3.28]