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プレイステーション®という金字塔を打ち立て、ゲーム業界に旋風を巻き起こしたソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)。瞬く間に業界を牽引する存在へと上り詰め、今なお成長し続ける企業が描く「知財活用の過去・未来」を伺いました。
Company Profile
業界に革新をもたらしたプレイステーションで世界中に影響力をもつゲーム界の巨人
[名称] 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
[本社] 東京都港区港南1丁目7番1号 ソニーシティ
[資本金] 1億1,000万円
[従業員数] 社員:約1,900名(2019年3月末時点)
[事業内容] プレイステーションに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ、ネットワークサービスの企画、開発、販売・toio(トイオ)およびソフトウェア、コンテンツの企画、開発、販売
1980年代までの日本のゲーム業界は、任天堂とセガという二大プラットフォームの元にゲームソフトウェアメーカーがしのぎを削る戦国時代でした。そこへ颯爽と現れたのがSIEのプレイステーションです。
初代プレイステーションは、94年に発売が開始されてから現在までに、全世界で1億240万台以上を売り上げ、ゲーム業界に金字塔を打ち立てました。
その後継機であるプレイステーション®2は、2012年3月には全世界販売台数が1億5500万台を突破し、全世界で最も売れたゲーム機ともいわれています。
そんなプレイステーションの開発・販売を担うため、93年に設立されたのが「ソニー・コンピュータエンタテインメント」。
16年4月1日にはネットワークサービスを主軸とした「ソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル」と統合され、社名も「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」と改められました。
ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツおよび急成長するネットワークビジネスにおいても競争力が大幅に強化されたSIEに、知財への考え方を伺います。
「ゲーム業界では、ハードウェア面でもソフトウェア面でも技術が進むことでどんどん複雑化してきていますよね。その影響なのか、業界内での知財訴訟の数は増えてきているように感じられます。ですから、かつてに比べれば業界全体での知財に関する意識は、高まってきているのではないでしょうか? 弊社の知財業務の根幹にあるものは、自社のビジネスに貢献することと、市場を活性化させるということです。従って、他社による権利侵害行為に対しても、この2つの観点を基準に対応方針を検討します。
ゲームという性質上、どうしても似たようなものは出てきます。弊社はゲームソフトウェアメーカーとしてだけでなく、ゲーム機本体など「場」を提供するプラットフォーマーとしての立場もありますから、ただ似ているからやめてくれというよりも、マーケットに対して悪影響を与えるようなものかどうかも合わせて判断しています。」
2020年3月2日
記事を読む2020年3月9日
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